語りたいモノ、限りない夢(前編)
読んでくれてる人、初めまして。
あんしゃといいます。
普段は川崎近郊でWIXOSSをしています。
やってみてえやってみてえってなっていたのでついにブログデビューしました。
いつまで続くかは分かりませんが温かく見てもらえればと思います。
さて、今回は夢限についての記事になります。
キーを複数枚張れるという特性上キーと制限なしシグニ、アーツが出れば出るほど強化されるルリグですが初期評価は微妙で、
PRで念願のセレクトハッピー5をを手に入れて環境入りしたのも束の間、
エクスプロードで華代という2止めルリグが来てまともなグロウが出来なくなり、
アンリアリスティックで要だったアーツのアンコール禁止するカードが出て、
そんなこんなで最近では日の目を見ることがなくなってしまったルリグです。
前置きでは散々に言ってますがとりあえず構築から
ハッピー5の採用を諦め防御になるキーを採用
あとは裏返す前にアーツを使いきってエクシード4のキーを使えるようにしています。
中身の解説していきます
【ルリグデッキ】
・夢限→P→E
無いと始まりません。2枚でレベル5まで上がれるのは最高
個人的な好みですが0は学生服、PはLR、Eはシクが好きです
・タクティカル・パニッシュ
(・が被った)
貴重な0コストで守れるアーツ
キーセレにはタクパニはドンム理論というのがあり
1面開けの防御は次のターン1面攻めになっているので実質攻防2面だからドンムの2面防御と同じってやつです。
後述のキーで5エナもっていかれてるのとメインデッキがそこそこエナを持っていくので採用
アーツ枠
・デッド・ゲート
(また・が被ってる)
アルババを採用していること
メインが偶数で黒が多いこと
基本的に相手の方が先にグロウするのでトラッシュ効果を使いやすいこと
で採用。
基本は相手が4に上がったときにトラッシュ効果とアルババ蘇生で使います。
アルババ→アルババ→2以下で3面埋めることが出来、
殴られればエナに、殴られなければザロウの下敷きになるので使ったエナ分のリソースは返ってきます。
トラッシュ送りにしたやつ以外のアタック時バニッシュには無力なので注意
・オカルティック・サイン
(略)
キーに鎮護国家を採用している都合上、キーを破棄するアーツが欲しかったので採用。
山の色的に青か黒で、ノンフィクションコミックは3以下しか焼けないのと蘇生を腐らされるのが嫌だったのでこっち
1面ダウン凍結だしもう1面も山上送りなので純粋なリソース奪取です。
キー枠
・始まりのルリグ
鯖の回収をしつつ精元のパワーを上げるキー
大体最初に張りますが鯖抱えてたりFを打点として使いたいときは最後の方に張ります。
あとはレベル2の時にハンプティハンプティするためのムゲン拾ってくるくらい
・鎮護国家
4に上がるまでメインで触れないレベル3のシグニを焼くタイミングで大体張ります。
攻めの安定のためのキーっていう認識です
・チアウムルキー
タウィルTDのキー。腰周りが割とすごいことになってる
基本4に乗ったタイミングでザロウかワイルドタイガー、アイスパフィを蘇生します。
打点作れるのと1面ダウン、1ドローとやってることが強いので採用。
出現時4枚落としで鯖とかアタッカーが大量に落ちるとやる気をなくす
・ママキー
数少ない破棄できる2面守れるキー
アルババとかチアウムルで山をごっそり削るので状況によってはリフ入れるまで張るのを待機するのもあります。
山に緑色のカードがないので5蟹相手には早めに張りましょう
・マルディウス教会
このデッキのエクシード枠。雑に3面焼ける
- 1kが地味に刺さる対面がいるのもベネ
山に赤もないので5蟹相手は早めに張りましょう。
当たり前のことしか書いてねえ
思ったより長くなってしまったのでメインはあとあと覚えてれば
(初回記事でいきなり前後編とは)